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Nihil addendum
par al.jes

La Servitude volontaire

Quand en 2008 j’ai acheté le MacBook™ que j’ai ensuite utilisé pendant presque trois ans, je connaissait GNU/Linux et les logiciels libres, et défendait — bien piètrement — leur usage. J’utiliserai encore cette si douce prison si sa carte mère n’avait rendu l’âme, m’obligeant à me remettre en question. Encore aujourd’hui, je repense à certaines applications que j’employais sous Mac OS X™ et dont je ne connais pas (encore) d’équivalent 1.

De la même façon, alors que je découvrais les thèses libérales, l’un des arguments que l’on m’opposât le plus était justement que les gens ne voulaient pas être libres. Je balayais ce dernier d’un revers et le fais toujours : ce qui importe est que ceux qui veulent être libre puissent l’être. Ainsi, comme le dit si bien Frédéric Bastiat :

Pour qu’un peuple soit heureux, il est indispensable que les individus qui le composent aient de la prévoyance, de la prudence et de cette confiance les uns dans les autres qui naît de la sûreté.
Or il ne peut guère acquérir ces choses que par l’expériences. Il devient prévoyant, quand il a souffert de n’avoir pas prévu ; prudent, quand sa témérité a souvent été punie, etc, etc.
Il résulte de là que la liberté commence toujours par être accompagnée de maux qui suivent l’usage inconsidéré qu’on en fait. À ce spectacle, des hommes se lèvent qui demandent que la liberté soit proscrite. « Que l’État, disent-ils, soit prévoyant et prudent pour tout le monde. »
Sur quoi je pose ces questions : Cela est-il possible ? Peut-il sortir un État expérimenté d’une nation inexpérimentée ? En tout cas, n’est-ce pas étouffer l’expérience dans son germe ? Si le pouvoir impose les actes individuels, comment l’individu s’instruira-t-il par les conséquences de ses actes ? Il sera donc en tutelle à perpétuité ?
Et l’État ayant tout ordonné sera responsable de tout.
Il y a là un foyer de révolutions, et de révolutions sans issues, puisqu’elles seront faites par un peuple auquel, en interdisant l’expérience, on a interdit le progrès 2.

La réponse à ce délicat problème trouva, comme je vous le contais hier, sa solution dans le système féodal, où ceux qui préfèrent la sécurité à la liberté entraient au service de ceux qui à la sécurité préféraient la liberté. Mais la question de la servitude volontaire ne se pose pas qu’en politique, fort heureusement. Par exemple, de la libre acceptation de contraintes peut naître le jeu 3, ou plus simplement la créativité. Voyez ce qu’en dit Stephen King :

Il y a une muse (traditionnellement, les muses sont des femmes, mais la mienne est un homme ; j’ai bien peur qu’il nous faille vivre avec ça), mais elle ne va pas voleter au-dessus de votre bureau pour disperser de la poudre de perlimpinpin sur votre machine à écrire ou votre ordinateur. Elle vit dans le sous-sol. Vous devez descendre à son niveau, et une fois que vous y êtes arrivé, vous devez lui fournir un appartement pour qu’elle puisse y vivre. Vous devez faire tout ce sale boulot, en d’autres termes, pendant que la muse reste assise à fumer des cigares et à contempler ses trophées de bowling en faisant semblant de ne pas vous voir. Trouvez-vous cela injuste ? Je pense que ça ne l’est pas. Il ne ressemble peut-être pas à grand-chose, cet homme-muse, et n’est pas vraiment causant (des grognements revêches sont ce que j’obtiens du mien la plupart du temps, sauf s’il est au travail), mais il a de l’inspiration. C’est vrai que vous devrez faire tout le travail et être celui qui se couche tard, puisque le gars avec le cigare et les petites ailes est celui qui a un sac magique 4.

Quand on nous dit que l’art naît de la contrainte…


  1. Notational Velocity me manque… 

  2. Frédéric Bastiat, pensée tirée des manuscrits de l’auteur, publiée dans La Loi, éditions Lulu.com, 2008. 

  3. Dixit Katie Salen et Eric Zimmerman dans Rules of Play: Game Design Fundamentals, novembre 2003, MIT Press. 

  4. Stephen King, Écriture, cité dans Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, septembre 2008, Morgan Kaufmann, disponible en français : L’Art du game design : 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux, novembre 2010, Pearson. 

Publié le 25.05.2013. Lien permanent. Retourner en haut.

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