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Nihil addendum
par al.jes

Pour un Serment d’Hippocrate vidéoludique

Il y a deux écoles, chez les game designers. La première —la plus ancienne et la plus répandue— construit des jeux autour de mécaniques plus ou moins simples, plus ou moins nombreuses, avec pour objectif l’amusement du joueur. La seconde essaie d’aller plus loin, d’utiliser le potentiel artistique du support ludique. Vous le savez, j’appartiens à la seconde.

Le jeu est un support extraordinaire. Si le cinéma, la musique ou la littérature savent nous faire passer en quelques minutes d’une émotion à l’autre, c’est parce qu’ils ne nous font pas vivre de nouvelles émotions. Dans la ‹ vraie vie ›, il nous faut bien plus de temps pour changer d’état émotionnel. Ils ne font que nous rappeler intelligemment des émotions passées. Et, déjà ainsi, ces médias disposent d’une influence formidable sur nos idées, nos sentiments, notre personnalité.

Je me souviens d’un cours d’historiographie du cinéma, il y a quelques années de cela. Mon enseignante nous avait parlé d’une réalisatrice qui avait participé à la propagande hitlérienne. Ce faisant, la réalisatrice en question n’interrogeait que l’esthétique de ses films. Il lui semblait évident que ce n’était ‹ que des films ›, qu’elle n’avait aucun impact autre que sur des œuvres. Ce n’est que bien plus tard qu’elle aura compris les conséquences de ce qu’elle avait fait, consacrant la fin de sa carrière à essayer de se racheter…

Le jeu vidéo dispose du même potentiel, et plus encore. Parce que le joueur est acteur de l’œuvre, il aura besoin de plus de temps pour passer d’une émotion à l’autre. N’avez-vous jamais remarqué avoir besoin de plus de temps après une partie qu’après un film pour changer d’état émotionnel et revenir à la ‹ vraie vie › ? En jouant, on vit de nouvelles émotions, tout simplement.

Dès lors, les ludiciens ont, à l’instar des cinéastes, une responsabilité, un engagement à prendre vis-à-vis de leur public. Une sorte de Serment d’Hippocrate vidéoludique. Parce que je peux changer les gens, je peux changer le monde. J’ai donc le devoir de ne pas l’empirer. De présenter au monde des jeux qui montrent le meilleur de ce média. Je ne peux pas me contenter de ne prêter attention qu’au gameplay. L’expérience et le message que mes jeux véhiculeront importent tout autant.

C’est pour ça que j’appartiens à la seconde école.

Publié le 18.12.2015. Lien permanent. Retourner en haut.

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